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著作权律师与您谈网游法律实际问题 运营、虚拟道具及实名制

著作权侵权          2016-12-25 阅读:416

魏剑啸 律师 法邦网认证律师

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一、著作权律师告诉您“网络游戏”的内涵到底是什么

(一)网络下载的“单机游戏”亦定性为“网络游戏”

1、立法层面

对于“网络游戏”的准确含义,法律上的内涵源自《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》在近期颁布的《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称“文化部新规”)中,进一步强化了这种倾向。在经历了2009年“魔兽事件”后,确立了单机游戏按照出版物归出版总署分管、涉网游戏由文化部分管的行政划分。因此,涉网单机游戏认定为网络游戏早在此次新规前已确立,本次文化部新规对网游范围再次进行明确定义。

那么,在商标侵权民事诉讼或者商标行政诉讼中,当事人是否可以援引“文化部新规”对于单机游戏与网络游戏的定性条款,作为商品、服务类别相同的法律依据呢?应该说,无论是《落实“三定”规定》通知还是“文化部新规”,其都属于规范性文件,法律位阶较低,首先无权创设新的行政处罚事项,其次在司法审判中,甚至也难以直接援引作为审理依据。

2、模糊单机游戏与网络游戏对于商品类别方面的影响

在《商品分类表》中,存在对于单机游戏与网络游戏的类别划分。游戏软件名称可以选择的常用类别基本和其他软件一样,包括针对单机游戏的9类、针对游戏机的28类、针对通讯、电视节目服务的38类、针对网络在线游戏的41类、针对软件服务的42类。在行政授权中,对于9类单机游戏、41类网络在线游戏的商品类别划分是非常明显的。在涉及商标行政诉讼中,对于是否构成《商标法》第三十条的情形,虽然是需要个案混淆测试,但商品、服务类别不同是基础事实。

但是在商标民事侵权诉讼中,9类和41类的泾渭则比较模糊。在广东法院审理的一起游戏商标侵权民事案件中,虽然一二审法院都认定被诉游戏软件名称不构成商标侵权,但观点截然不同:一审认为单机游戏和在线游戏商品类别不同,但商标近似,二审法院则认为,商标不近似,但认为9类单机游戏和41类网络在线游戏构成类似商品服务,同时又认为单机游戏和网络游戏玩法有区别,消费者不会混淆误认。

在“龙之谷(DragonNest)”案中,法院对单机游戏与网络游戏的关系进行了论述:就双方争议较大的单机版客户端的下载问题,单机版客户端虽然与一般软件产品相同,下载安装后,在脱离网络环境及原告的服务器的情况下能独立运行。但该单机版的内容系为玩家熟悉网络版游戏内容所做的准备,单机版中仅有少量的角色和场景,并明确标明了“教程”字样,对角色的运作和场景的转换,在单机版中有详细的提示信息。因此,上述内容足以表明,单机版的目的是为了教会初学的玩家在简单的环境中先行熟悉游戏的环境,实现到网络版中更为复杂的游戏环境进行游戏的过渡,目的还是为网络版服务。对原告而言,若无网络版,其不可能单独销售单机版游戏软件,这些简单的游戏界面,并不能吸引游戏玩家出资购买,故单独销售单机版游戏软件是无商业意义的。综上,原告提供单机版和网络版客户端的下载服务并提供单机版程序的运行行为与原告的网络版游戏的运行系一个整体,网络版游戏的运行不能缺少客户端的下载,否则玩家与原告的服务器无法建立联系。而单机版是为网络版提供服务,系依附于网络版而存在的。因此,上述所有行为均系提供在线游戏服务的行为。

可以看出,该案中法院的评述实际上与“文化部新规”中的思路是一致的。但是,法院对于单机游戏与网络游戏的关系的描述并不准确。

3、什么样的单机游戏被认定为“网络游戏”

根据“文化部新规”和《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》的规定,可以通过互联网下载的、内置广告的、下载收费的、通过解密地图等手续收费的等情况下,单机游戏应作为网络游戏管理。究其原因,对于用户而言,虽然“free to play”(免费增值模式)是作为网络游戏的代表模式,单机游戏下载后,似乎与网络游戏的免费增值模式截然不同,但从CP(游戏研发商)与运营商、渠道而言,依然是有交互的,因为一些单机游戏中的内置广告、后续付费解锁关卡的设计是需要SDK(software development kit,软件开发工具包)接入的广告模块和收费模块的,而下载收费、后续付费也涉及支付结算的平台问题,总的来说,这种“交互”更多不是数据上的,而是授权上的。笔者认为,并不是所有的单机游戏都与网络游戏划等号,而是具备上述情形的时候才会如此。那么,可能由此也更容易界定,目前还处于预热期的VR游戏的法律性质在具备上述情形时,亦应该属于“网络游戏”的范畴。

(二)网络游戏运营的范围:联运、CPS(帮销)、下载平台都属于网络游戏运营

1、涉及哪些主体

根据“文化部新规”,像3DM、游民星空这样的游戏下载网站会被列入网络游戏运营的范畴;像PS4、STEAM、APP store、安卓市场等,由于可以下载游戏,也很可能被列入网络游戏运营的范畴;如此,网络游戏运营的范围进一步扩大了,其不但包括运营商,也将渠道纳入了进去。

2、关于联合运营行为的认定

《通知》明确,网络游戏聚合类运营平台为其他运营企业的网络游戏产品提供用户注册、游戏下载、维护修复、收费结算、宣传推广等功能并参与网络游戏运营收益分成的行为,符合网络游戏运营的特点,属于联合运营行为”。CP(游戏研发者)和渠道之间的协议内容可能需要变化,现在一般是联运和CPS两种,新规出台后对联运合同可能影响不大,但是CPS(帮销)的渠道一方等于责任加重。CPS渠道之前和CP的联系较为松散,不提供SDK接入, CP获得收益后才向CPS结账。如果按照新规 ,CPS意图摆脱联运责任的话,就需要提起做好法律准备。

(三)聚合类游戏运营平台的责任

在“文化部新规”中,规定的联运方的“相应责任”实际上还是行政责任,因为行政法规无法设定民事责任,在被行政处罚后,各方间怎么追责大部分情况下依据合同来。

但是否违反行政规定,可能成为认定民事责任中的过错的影响因素。那么,在涉及民事侵权中,作为联运方的渠道需要承担何种责任呢?是连带责任,还是在过错范围内承担部分责任。在司法实践中,尚未发生判例。

文化部除涉行政诉讼外,“查处申请”及“连锁不作为”诉讼会增加,涉及主体未合规运营带来原告不适格的抗辩。“查处申请”是要求行政机关履行法定职责,属于法律程序的运用,如果行政机关不作为,可以启动进一步法律手段来追究行政机关的法律责任。对原告有了更高的举证要求,特别是对反法不正当竞争法的影响会加大,履职行为和民事诉讼权利人的利害关系成为关键。

对于聚合类游戏平台是否适用“避风港原则”,也是有争论的,其中一点要看该游戏平台是否参与该款游戏的分成,实务中,很多聚合类游戏平台是宣传推广又分成的广告平台,分成的广告平台,合法性的注意义务可能会高一些。此时,依据“红旗原则”,则很难再适用“避风港原则”。实际上, 利润支付平台去掉30%,联运平台去掉40%,再去掉运营团队的成本,游戏公司的利润仅有10-15%,或是零,和研发风险并不匹配,这也侧面说明了,游戏产业并未像外界想象的那么繁荣。

二、著作权律师告诉您虚拟道具参照虚拟货币发行管理

(一)虚拟货币的内涵

虚拟货币是与法定货币相对而言的,说白了就是没有实体,由不同公司“发行”的电子货币,比如Q币、比特币等,按照《网络游戏管理暂行办法》的规定,发行商与交易平台互相独立,不能兼营。游戏币也被纳入了虚拟货币的范畴,而在“事中事后”通知,进一步将虚拟道具也纳入了虚拟货币管理,这是相当严苛的。因为对于虚拟货币的管控,每个国家都很谨慎,因为涉及反洗钱及金融管控,所以虚拟货币往往是由文化部门同财政部门联合管理,而在我国,只是规定了由文化部同商务部联系管理,因为虚拟货币交易平台属于电子商务平台。

对于虚拟道具的法律定义,我国也经历了从2003年的“严”、2007年的“宽”,又回到了“严”的过程。

在2003年“红月案”中,法院认为“虚拟道具是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中……不宜将购买游戏卡的费用直接确定为装备的价值,游戏网站上公布的产品售价与原告购买游戏卡的实际花费不完全一致,而且虚拟道具无法获得现实生活中同类产品的价值参照,亦无法衡量不同装备之间的价值差别”;

2007年“热血传奇案”中,法院又认定:网络游戏中的虚拟物是计算机软件运行后生成的结果,是一种虚拟财产,其在虚拟环境中的作用决定了其可以被人占有、使用等,但游戏玩家要取得虚拟财产除了花费时间外,还必须付出一定的费用,如购买游戏点卡的费用、上网费等,同时该虚拟财产通过现实中的交易能转化为货币,因此虚拟财产既有价值,又有使用价值,具有现实财产的属性。游戏公司对虚拟物享有所有权和处分权。

2015年的“苹果客户端手机游戏充值系统漏洞案”中,法院认定“非法获取的计算机信息系统数据并非真实的财产,而是一种虚拟的服务,无法核算其市场价值”。

当然,需要看到,虚拟道具的管理要宽松于游戏币,比如虚拟道具可以兑换小额实物,至于兑换金额,笔者认为可参照《反不正当竞争法》中的规定,在现行反法中是5000元,在修正版中,将提高为20000元,这对于游戏公司无疑是好事。同时,有观点认为不是直接和人民币兑换的虚拟道具,用来参加随机抽取 。

(二)关于抽取虚拟道具的问题

1、兑换问题

网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务。规范网络游戏虚拟道具发行服务主要还是挡住博彩。不以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且不具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,可以随机抽取。

实际上,游戏中法定货币与装备抽取之间的关系是“法定货币—游戏金币—宝石、元宝—装备抽取”,为了防止博彩,是禁止法定货币直接兑换游戏金币的,这里的兑换包括直接兑换和间接兑换。但实务中,人民币兑换的元宝是可以用来参与随机抽取的,这样,人民币兑换的元宝是可以用来参与随机抽取的, 按这种说法,元宝也应当参照虚拟货币管理,这又陷入虚拟货币不能随机抽取的悖论。

另外,运营商提供玩家交易,兑换的场所,设置币商NPC(或者给予相应角色认证称号),官方担保交易,这种为玩家间交易兑换提供便利但运营商不从中获利的行为算不算运营商提供兑换服务呢?一些业界人士认为,允许玩家之间交易不能被认为是运营商提供回兑服务。此处在实务界争议较大。

同时,网络上一些游戏币交易平台的合法性也成了今后的问题。

2、概率公布问题

“事中事后”通知规定了,运营公司需要公布抽取抽取概率。那么,概率的真实性如何验证呢,行政机关当然可以从后台调取,但实践中可操作性比较差。另外,如果游戏玩家针对该概率问题提出异议,该验证工作又如何开展呢。

三、著作权律师告诉您网络游戏实名制

“事中事后”通知规定:玩家使用身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的玩家提供游戏内充值或者消费服务;网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日;网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。

现在的规定比此前要严格,此前只要求验证手机号,现在要求验证身份证号,但对于手机游戏而言,验证身份证号显得很困难,当然,随着手机号实名制的推广与落实,验证手机号也可以一定程度的解决实名的问题。这部分的设计一方面是保护未成年人健康上网 另外一部分是资金流动监管的需要。

应该看到,“文化部新规”在日后实施中可能存在一定的问题,当然大多数游戏公司并不会提起行政诉讼,但在一些小型游戏公司面临“生死存亡”的时刻是否会产生诉讼,目前尚未可知,但需要做好心理准备。

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